Résolution du Super Revenge (Stefan Pochmann)
26
Avr
2013
Méthode des centres
Cette méthode se divise en plusieurs étapes. Le but est d'arriver à un cube 4x4x4 normale puis résoudre le 4x4x4
Notation
La première chose à faire c'est qu'il faut se souvenir
l'orientation du cube et la couleur des faces opposées .
Pour fixer les idées voici les couleurs et l'orientation choisies une fois pour tout :
H(aut)=b(lanc), B(as=j(aune), A(vant)=v(ert), P(ostérieur)=k(lein), G(auche)=o(range), D(roite)=r(ouge)
h(aut-intérieur) , b(as-intérieur), a(vant-intérieur) , p(ostérieure-intérieur) , g(auche-intérieur) , d(roite-intérieur).
Les rotations
A = tourner 90° la face Avant dans le sens des aiguilles d'une montre.
A' = tourner 90° dans le sens contraire
A² = tourner 180°
A* = tourner 90° le bloc Avant (2 tranches) dans le sens des aiguilles d'une montre.
a = tourner 90° la face avant-intérieur dans le sens des aiguilles d'une montre (a = A*A').
Dans les dessins 3D, la face Avant porte la couleur verte, et on voit le Haut (blanc) et la Droite (rouge).
Le point '.' et les parenthèses '(', ')' qui se trouvent dans les formules sont là pour faciliter la lecture c'est tout!!!
Remarque : Si vous ne connaissez pas la couleur des faces, voici une astuce pour la retrouver.
On va placer successivement les 4 sommets: (HDA), (HPD), (HGP), (HAG).
1. Choissiez un sommet et placez le en (HDA). On a donc déjà 3 couleurs: Avant, Haut, Droite.
2.
tH, Tourner le cube-entier suivant H (en anglais CU) cherchez le sommet ayant les couleurs Haut et Avant , placez le et il nous donne le 4 ème couleur (Postérieur)
3.
tH, trouver le sommet ayant les couleurs Haut et Avant, placez le et il nous donne le 5 ème couleur (Gauche), par suite 6 ème couleur (Bas).
A- Former les centres
Il faut se souvenir l'orientation du cube et les couleurs opposées avant de faire quoique ce soit.
On va donc former les centres en respectant l'orientation et les couleurs opposées soit:
Haut=blanc , Avant=vert , Droite=rouge.
Bas=Jaune , Postérieur=klein , Gauche=orange.
On va choisir 2 faces pour travailler: Avant c'est la face des résultats, et Haut la face du travail
Puis utiliser le pricipe "conjugaison" : On place, on sauve, on revient ( par ex D* .H² .D*' ) , à chaque fois qu'on fait un X* il ne faut pas oublier de faire un X*' pour ne pas détruire le cube, pour ne pas détruire ce que vous avez déjà fait
On commence par faire 3 centres: Haut=blanc, Avant=vert, Droite=rouge
Puis les centres opposées: Bas=jaune, Postérieur=klein, Gauche=orange
D'abord on place les pièces sur le même niveau: ligne-haut avec ligne-haut, ligne-bas avec ligne-bas,
avant de faire une rotation.
1.
Former un centre
2.
Finir les deux derniers centres
C'est ici qu'on a une nouvelle formule (très importante)
Permutation circulaire de 3 centres H: Q = D*'A' .g'HdH' .gHd'H' .AD*
La formule de base est O = g'HdH' .gHd'H' qu'on peut lire:
'avant-droite, avant-gauche . arrière-droite, arrière-gauche'
|
|
O = g'HdH' .gHd'H' |
E = dH'g'H .d'H'gH |
|
|
Q = dP'da² .d'Pda² .d² |
|
B- Résoudre le 4x4x4 normalement
Une fois les 6 centres sont bien formés, c'est pratiquement fini car on a alors un Revenge normal, donc la résolution se fait normalement
.::ICI::..
D- Les états singuliers
On utilise les formules du Revenge, puis on corrige les centres par les 3 formules ci-dessous:
- Q = dP'da² .d'Pda² .d²
- (H)
2+ = (HDGH²D'G')² ; pivoter le centre (H) = 180°
- (H)
+(G)
- = Hd*'h*'d* .H'd*'h*d* ; pivoter les centres: (H) = 90°, (G) = -90°
Il y a 3 singularitéss.
Pour les singularités, il n'y a rien à faire il faut apprendre par coeur les formules c'est tout !!!
Singularités des ailes:
|
|
(HA)°= d²P² H² g H² .d'. H² d H² A² d A² .g'. P² d² |
(HA)<->(HP)= d H' P G' HP' d' g' PH' GP' H g |
Singularités des sommets: (on doit modifier les centres après)
|
|
(HAG)<->(HDA)=
(H*² G*². H² g² H². G*² H*²)
[A'H']
AD' A²HA
[HA']
D.
|
(HGP)<->(HDA)=
(H*² G*² .H² g² H². G*² H*²)
D H' G H²
D'H D G' H'
G H² D' H
G' H.
|
1 [2]
Accueil
DMJ: 20/09/2024