Résolution du Stripe
21
Sep
2024
La résolution est très technique, ça se fait en 6 parties !:
1. Le Bas : ranger les arêtes, placer les sommets
2. L'équateur
3. Placer les sommets Haut
4. La Croix-Haut
5. Pivoter les sommets Haut
6. Glisser les arêtes Haut
Notation:
 |
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recto |
verso = recto + tD² tH' |
On va nommer les faces et les couleurs:
(H)aut=(b)lanc , (B)as=(j)aune , (A)vant=(v)ert , (P)ostérieur=(k)lein , (G)auche=(o)range , (D)roite=(r)ouge.
Les rotations
A = tourner 90° la face Avant dans le sens des aiguilles d'une montre.
A' = tourner 90° dans le sens contraire
A² = tourner 180°
Remarque : Si vous n'arrivez pas à faire des rotations c'est que vous êtes trompé dans les formules !!
Dans les dessins, la face Avant porte la couleur
verte, et on voit le Haut (
blanc) et la Droite (
rouge).
On écrit (HA) pour désigner le arête Haut-Avant ou (HDA) le sommet Haut-Droite-Avant
Le point '.' ou les parenthèses '(', ')' qui se trouvent dans les formules sont là pour faciliter la lecture c'est tout!!!
Les rotations tranches h,d,a
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Rotation h |
Rotation d |
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Rotation a |
|
Position START : ABA'
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 |
Tenir le cube comme ça : ABA' =====> |
Position START |
Phase 1: Le Bas
Ranger les 5 arêtes
-On range les arêtes Bas (on fait la Croix-Bas) :(BP),(BG),(BA),(BD)
-On range l' arête (AD)
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Ce qu'on veut |
(AD)° = DH²D'A'H'A |
Ranger le sommet (BPG)
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|
Ce qu'on veut |
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-On se place en position START :
-On range le sommet (BPG): placer h[HD]h' , et orienter h[HD]²h'
NOTE: h ... h' pour ne pas détruire l'arête (AD)=(jaune,orange)
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 |
(HDA)<->(BAD) = h[HD]h' |
(BAD)- = h[HD]²h' |
Phase 2: Finir l'équateur
-On se place en position START :
On finit l'équateur comme dans le Rubik's Cube en utilisant : [HD][H'A'], [H'A'][HD]
On tourne h pour bien positionner le destinataire
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 |
(HA)->(PD) = h [HD][H'A'] h' |
(HD)->(PD) = h [H'A'][HD] h' |
On fait la même chose pour les autres arêtes-équateur ((AG), (PG)
Phase 3: Placer des sommets Haut
-On se place en position START :
Une nouvelle formule (HAG)<->(HGP) = D[PH']PHP'D'H²
 |
 |
(HAG)<->(HGP) = D[PH']PHP'D'H² |
(HAG)->(HPD)->(HDA) = D[PH']PHP'D'H' |
ATENTION !!! à la rotation P, P' on se trompe facilement !!
Phase 4: On fait la Croix-Haut
-On se place en position START :
On fait la Croix-Haut: les arêtes-Haut doivent avoir la même couleur que le centre-Haut
 |
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(HP)°(HD)° = D[PH]²D' |
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Phase 5: On pivote les sommets Haut et (BAD)
-On se place en position START :
La formule exige qu'on doit avoir un seul sommet "bon" en Haut, donc on se débrouille pour remplir cette condiction
 |
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(HDA)+(HPD)+(HGP)+ = DHD'H .DH²D'H² |
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Phase 6: Glisser les arêtes Haut
-On se place en position START :
 |
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(HG)->(HD)->(HA) = D² HDHD' (H'D')² HD' |
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Puis .... AB'A' et hup la !
 |
 |
Stripe |
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Une remarque
La foumule D[PH']PHP'D'H² est intéressante, en effet à elle seule on peut prèsque restaurer le Haut:
on pose T = D[PH']PHP'D'H²
-Placer les sommets : T
-Pivoter les arêtes : T²
-Pivoter les sommets : T
4
Avec Q = D² HDHD' (H'D')² HD' , on a un algorithme de restauration le Haut à 2 formules
-Placer les sommets : T
-Pivoter les arêtes : T²
-Pivoter les sommets : T
4
-Glisser les arêtes : Q
Imaginez la résolution est confiée à un Robot, la vitesse n'est pas un problème mais le stockage des données pose un problème, autrement dit la mémoire coûte chère: un caractère stocké coûte 100€ par ex.
Pour finir le Haut normalement on a 4 formules à stocker, ici on n'a que 2 formules T,Q à stocker, on gagne donc beaucoup de l'argent !!
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DMJ: 21/09/2024