Solution du Latch Cube

16 Nov 2013

Méthode position START (morphocode) Cette méthode permet d'utiliser le maximum de formules classiques du Rubik's Cube.
Pour cela on va définir deux choses:
1) L'état "prérésolu" , et le but de la résolution c'est d'atteindre cet état. Il faut donc connaitre par coeur cet état !
2) La position START. En effet comme parfois les faces se bloquent quand les flèches noires et blanches se mélangent, on va donc isoler les flèches noires et blanches, ainsi elles ne se mélangent pas donc pas de bloquage.

REMARQUE : Souvent on remplace la rotation X' par X3 et X par X'3 càd:
X' = X3 et X = X'3 par exemple
D' = D3 et D = D'3

1- Notation

On fixe le Cube ainsi:
H(aut)=n(noir), B(as)=b(lanc), A(vant)=k(lein), P(ostérieure)=v(ert), G(auche)=j(aune), D(roite)=r(ouge)

A = tourner 90° la face Avant dans le sens des aiguilles d'une montre.
A' = tourner -90°
A² = tourner 180°

On écit (HA) pour désigner l'arête Haut-Avant ou (HDA) le sommet Haut-Droite-Avant
(HA)+ = renverser l'arête (HA)
(HDA)+ = pivoter le sommet (HDA) dans le sens horaire
(PD)=(bv) , on met (bv) dans (PD) avec b=P
(PD)=(bv)+ , on met (bv) dans (PD) avec b=D
(HDA)=(bjk), on met (bjk) dans (HDA) avec b=H
(HDA)=(bjk)+ , on met (bjk) dans (HDA) avec b=D
(HDA)=(bjk)- , on met (bjk) dans (HDA) avec b=A
Le point '.' ou les parenthèses '(', ')' qui se trouvent dans les formules sont là pour faciliter la lecture c'est tout!!!
[AB]=ABA'B' (lire crochet AB)

Latch Cube

On va définir un état nommé l'état "prérésolu" :
L'état ci-dessous est par définition l'état "prérésolu" , et le but de la résolution c'est d'atteindre cet état. Il faut donc connaitre par coeur cet état pour renger les pièces.

Définition l'état prérésolu:

L'état prérésolu L'état prérésolu

Partie I: La position START

Avant de faire quoique ce soit on va définir une position nommée position START :
La position START permet plus de rotations possibles et les formules classiques du Rubik's Cube sont valables dans cette position.

Définition de la position START:
B(as) = la Croix Bas avec 4 flèches noires
P(ostérieur) = 2 flèches noires verticales (PD)=(bv)+, (PG)=(nv)+
Le but de cette partie c'est obtenir cette position, en rengeant des arêtes comme il le faut.

Position START

IA- Faire la Croix Bas avec les 4 flèches noires
On se débrouille ! parfois c'est vraiment énervant car les rotations se bloquent sans nous prévenir ! impossible d'aller là où l'on veut !!. Impossible de renverser une arête, ça se bloque, ça se coince tout temps!! c'est vraiment énervant, mais enfin c'est intutif il suffit de réfléchir un peu et on sortira pleinement vainqueur.

Croix Bas avec 4 flèches noires (face blanche)

IB- Ranger les 2 arêtes flèches noires à Postérieur
On range les flèches noires dans (PD)=(bv)+, (PG)=(nv)+
On se débrouille !
C'est la partie la plus difficille, la plus diablolique de la résolution !!
C'est vraiment énervant, il faut armer une bonne dose de ZEN ... car :
-Quand la pièce est bien positionnée mais impossible de placer car la rotation se bloque ! pour la débloquer il faut détruire la Croix!
-Quand la pièce est bien placée mais mal orientée, impossible de la renverser !
mais c'est intutif il suffit de réfléchir un peu et on sortira pleinement vainqueur.

6 flèches noires: 2 à Postérieur (face verte)
et 4 en Bas (face blanche)

Partie II: Finir le Bas

à partir d'ici la résolution se fait comme un Rubik's Cube normal.

Ranger les sommets Bas
C'est ici qu'il faut se souvenir l'état prérésolu pour ranger les pièces .
Trouver le sommet (bjk) met le dans (HDA) puis descend le en (BAD) par la formule [DH]
(HDA)->(BAD) = [DH]
Si (bjk) est mal orienté on le pivote par :
(BAD)+ = [DH]²

(HDA)->(BAD) = [DH] (BAD)+ = [DH]²

On fait la même chose avec les autres sommets Bas : (BGA)=(nkj)+, (BDP)=(bvj)+, (BPG)=(njv)-.

NOTE : Pour touver les pièces on ne base plus sur la couleur des centres, mais sur les sommets et les arêtes.
Pour trouver les sommets Bas on regarde les arêtes (BA) et (BP)
(BA) = (kj) ==> (BAD)=(bjk)-
(BA) = (kj) ==> (BGA)=(nkj)+
(BP) = (vj) ==> (BDP)=(bvj)+
(BP) = (vj) ==> (BPG)=(njv)-

Partie III: Finir l'équateur


Pour l'arête (bk)

(HA)->(AD) = [HD][H'A'] (HD)->(AD) = [H'A'][HD]

NOTE : Pour placer les pièces on ne base plus sur la couleur des centres, mais sur les sommets et les arêtes.
Pour trouver les arêtes équateurs on regarde les sommets (BAD) et (BGA)
(BAD)=(bjk) ==> (AD)=(bk)+
(BGA)=(nkj) ==>(AG)=(nk)+

Pour l'arête (nk)

ICI on tient le Cube comme ça :
H=noir, A=jaune, D=klein
B=blanc, P=rouge, G=vert


(HA)->(AD) = [HD][H'A'] (HD)->(AD) = [H'A'][HD]

Partie IV: Finir le Haut


Ranger les arêtes Haut

(HG)<->(HP) = A[DH]A'H (HG)+(HP)+ = (A[DH]A'H)²

Ranger les sommets Haut

(HGP)->(HAG)->(HPD) = [DH] .G'[HD]G (HGP)-(HAG)+ = [DH]² .G'[HD]²G

Si tout va bien on a:


position START ==> AP' et huuuppp laaaa !!!

1 [2]

Accueil

DMJ: 16/09/2021







Facile

Moyen

Difficile

Les Crazy et Circular

Les Bandages

Les Stars

Divers

Le MathsCubing

Quiz (Master Cube)