Résolution du CrazyRubik-Terre
1
Aout
2013
Méthode les 6 croix
Cette méthode divise en plusieurs phases. Le but est d'arriver à un 3x3x3 normal puis le résoudre normalement
Notation
CONSEIL : Si votre cube a des couleurs différentes alors il vaut mieux convertir les couleurs de votre cube en couleurs des dessins
pour pouvoir suivre l'algorithme .
La première chose à faire c'est qu'il faut chercher les faces à valeur 1,
face 1 ou 1-face = cercle mobile .
Les couleurs des faces du CrazyRubik sont très importantes, pour le CrazyRubik-Terre, on a deux face 1 adjacentes disposées ainsi :
H(aut)=b(lanc)=1 , B(as)=j(aune)=0 , A(vant)=v(ert)=1 , P(ostérieure)=k(lein)=0 , G(auche)=o(range)=0 , D(roite)=r(ouge)=0
Les rotations
A = tourner 90° la face Avant dans le sens des aiguilles d'une montre.
A' = tourner 90° dans le sens contraire
A² = tourner 180°
Le point '.' et les parenthèses '(', ')' qui se trouvent dans les formules sont là pour faciliter la lecture c'est tout!!!
Analyse du puzzle
Avant de lancer dans la résolution, analysons minutieusement ce twist. Le CrazyRubik-Terre, possède des cercles bloqués , nous ne disposons que 2 faces normales qui se suivent.
Une autre difficulté c'est une fois formé le cube normal 3x3x3 il faut le résoudre avec seulement les 2 rotations en serie !!
Phase A: Ranger les arêtes
Les arêtes sont rangées dans un ordres précises !! il faut donc le respecter car au fur et à mesure qu'on avance dans l'algorithme on n'a peu de place pour travailler !!
A1 :
Former la croix de la face 0-klein
Placez le cube en : D=1-blanc et B=1-vert
On va ranger les arêtes (HA) et (HP)
Ranger (HA)
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[HA'][H'D] |
HA'H' |
Ranger (HP)
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[H'P][HD'] |
H'PH |
Ranger (HG)
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H² |
A'D'A. B²G² |
Ranger (HD)
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ABA'D |
ABA'.D² |
A2 :
Former la croix de la face 0-orange
Placez le cube en : P=1-blanc et D=1-vert
Ranger (HA)
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[HA']H'DH |
[HA'][DA] |
Ranger (HP)
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[H'P]HD'H' |
[H'P][D'P'] |
Retourner le cube A=1-blanc, D=1-vert
Ranger (BD)
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[HA']H'DH |
[HA']D' |
A3 :
Former la croix de la face 1-vert <==> on finit l'équateur
On range seulement l'arête (PD) , quant à l'arête (AD) elle sert comme zone à travail.
Ranger (PD)
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[H'A']H |
AD²A'D² |
A4 :
Former la dernière croix face 0-rouge
Cette partie est la plus pénible de tout !!, il y a plusieurs formules pour s'en sortir ,
il faut donc réfléchir. On sert la zone (AD) comme zone de travail, pour fabriquer les capuchons avec [HD] ou [H'A']
==> On forme d'abord le "+" :
- (HD)->(HP): P' [H' D' ]P
- (HA)->HD): D' [H' A' ]D
- (HD)->(HA): A[HD]A'
==> On forme ensuite les capuchons (arête-externe + pétale).
- Pour pivoter l'arête-externe on utilise le truc: {HA}° = [H' A' ][HD]
- Pour séparer arête-ex et pétale : [D' A]A'
- On forme le capuchon avec: [H' A' ] ou [HD]
- Echanger 2 capuchons: {HD} <-> {HP}: DH²D'.H.DHD' .H
- Permuter 3 capuchons: {HD}->{HP}->{HG}: DHD'.H.DH²D'
Formules supplémentaires
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[D' A] |
1. [D' A]A 2. D'AD'.(A'D')².ADAD'² 3. A² |
Phase B: Placer deux sommets-internes Haut-Gauche
Tenez le cube comme ça: D=1-blanc et B=1-vert
Comme on ne dispose qu'une seule 1-rotation (D=1-blanc) pour monter les sommets-externes, on est obligé de placer ces deux secteurs avant de faire quoique ce soit.
Ranger les secteurs (
HGP) et (
HAG)
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G² .BD'B'.G²D |
G². B'DB. G²D' |
Phase C: Former des sommets
Tenez le cube comme ça: D=1-blanc et B=1-vert
Cette phase est bien plus agréable, il suffit simplement de faire attention, de ne pas se tromper entre les 0-faces et les 1-faces (faces normales) !!
On place le cube en position D=1-blanc et B=1-vert comme indique la fig: . Durant le travail veillez que le Haut (klein) reste toujours la croix.
Utiliser : [D' B' ] pour monter le sommet (BAD: (BAD)->(HDA)= [D' B' ]
ou [DB] pour monter le sommet (BDP): (BDP)->(HPD)= [DB]
puis H, H', H² pour fusionner un sommets-internes avec un secteur ...
N'oubliez pas qu'on monte ou descend un sommet que par les 1-faces.
Phase D: Résoudre le cube comme un 3x3x3
C'est pratiquement fini maintanant.
Tenez le cube: D=1-blanc et B=1-vert
D1 :
Finir la face 0-klein
=> Rendre le Haut tout klein
=> Touner H, H', H² pour bien appareiller les secteurs avec la sommet-ext
=> Reranger les sommets-Haut si nécessaire
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Rendre le Haut tout klein |
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D2 :
Finir l'équateur
Retournez le cube , tenez le cube en D=1-blanc et H=1-vert comme indique la figure ci-dessous. On va placer les arêtes (AD) et (PD) en utilisant :
Glisser 3 arêtes: E = D²H' D' H'.(DH)².DH' D et la conjugaison
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glisser: (HG)->(HD)->(HP) = D²H' D' H'.(DH)².DH' D |
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D3 :
Rendre la face Haut en une couleur vert
On va mettre le Haut sur une seule couleur vert, autrement dit on oriente les sommets avec :
V = DHD'.H.DH²D'.H²
On commence par avoir un seul sommet "bon" , puis utiliser V pour pivoter les trois autres
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V = DHD'.H.DH²D'.H² |
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D4 :
Permuter deux sommets Haut
Ici c'est le coeur de l'algorithme c'est aussi le charme de CrazyRubik-Terre. Il n'existe pas de formules qui déplacent des sommets en utilisant seulement 2 rotations en série,
il faut donc trouver un moyen pour permuter deux sommets-Haut voici ce que j'ai trouvé !!
On doit faire des acrobatiques !!! Alors acrochez vous.
On pose: Q = D²H.D².H' D² et W = D²H'.D².HD² et tenez toujours le cube en position D=1-blanc H=1-vert
Permuter (HAG)<->(HPG)
1. Q : monter (BAD)
2. H.W : monter (BDP)
3. BH'.W : permuter le 1er sommet
4. H²B².Q : permuter le 2er sommet
5. BH' : remettre dans l'ordre
Remarque : Tout cela pour remplacer la formule T= [HA]P' [AH]P dans CrazyRubik-Mars.
D5 :
Finalement glisser les 3 arêtes
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E = D²H' D' H'.(DH)².DH' D |
Et voilà !!! |
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