Résolution de la Tour 4x4x3

07 Jul 2015

Style 4x4x5 La Tour 4x4x3 ressemble au 4x4x5, la résolution se fait exactement comme un 4x4x5. On le transforme d'abord en un 3x3x4 puis le résoud normalement comme un 3x3x4

Notation

NOTE: Certaine rotation n'existe que si on fait 180°, pour ne pas alourdir les formules on note: D, A, P, G au lieu de D² (lire slash = /), A², P², G²
On va nommer les faces :
H(aut) , B(as) | A(vant) , P(ostérieure) | G(auche) , D(roite).
h(aut-intérieur) , a(vant-intérieur), p(ostérieur-intérieur),...

Les rotations
H = tourner 90° la face Haut dans le sens des aiguilles d'une montre.
H' = tourner 90° dans le sens contraire
H² = tourner 180°
H* = tourner 90° le bloc Haut (H+h) dans le sens des aiguilles d'une montre.
h = tourner 90° la face haut-intérieur dans le sens des aiguilles d'une montre (h = H*H').

Dans la série Domino, 2-Crazy, Tower 3x3x4... pour 180° on lira 'slash', slash D , slash A...


I- Finir les centres

C'est très simple, on adopte la même stratégie que pour faire les centres du Revenge ((Revenge .::ICI::.) . On commence par les centres 4x3 puis les centres Haut, Bas

Ce qu'on veut


II- Finir les arêtes Haut et Bas

On appareille les arêtes grâce à la formule:
Former deux arêtes: (HDp)->(HAd),(HDa)->(HPd) = AdB .D .B'dA

Ce qu'on veut (HDp)->(HAd),(HDa)->(HPd) = AdB .D .B'dA


III- Finir l' Equateur

C'est très simple, rien à dire

Ce qu'on veut

IV- Résoudre comme un 3x3x4

Tout d'abord il faut se souvenir la couleur des faces H,A,D, Sinon on prend un sommet et on tourne H pour voir s'il y a une concordant des couleurs (comme dans le Square-1)
Pour fixer les idées on prend Haut=blanc, Avant=vert, Droite=rouge

A- Ranger les sommets Bas
On va descendre un sommet-Bas avec la formule: AH'AH.A , on descends toujours 2/2 (deux par deux)
Comme on modifie la face A à la première descente, donc surtout ne bougez pas le cube !!!
Si on a un seul sommet à descendre, alors on descend n'importe quoi pour la 1er fois, puis à la 2ème fois on descend le bon !!
(HAD)->(BAD) = AH'AH.A

Notez que le sommet a les couleurs opposés aux faces

B- Permuter deux sommets Haut
On permute les 2 sommets Haut-Droite:
(HAD)<->(HPD) = DH(DH' )².B.DH' DH.DB'

(HAD)<->(HPD) = T = DH(DH' )².B.DH' DH.DB' Raccourci: (HAD)<->(HPG) = DH²A.H'DH.BDB'.AH²DH'

C- Ranger les arêtes Bas
Comme pour les sommet, on descend les arêtes toujours 2/2 (deux par deux) et on ne bouge pas la face A.
(HD)->(BG) = D.(B²A)3.D

(HD)->(BG) = D.(B²A)3.D

D- Ranger les arêtes Haut
Glisser les 3 arêtes H
(HA)->(HP)->(HD) = (H²D)²H'DHD .(H²D)²HDH'D
la formule est longue mais c'est normal, car on doit laisser invariantes les autre pièces.

(HA)->(HP)->(HD) = (H²D)²H'DHD .(H²D)²HDH'D


V- Problème de parité

La Tour 4x4x3 gènère des parités sur les arêtes et les sommets (rien de méchant):

Cas1: Q = dP .H²dH² . Pd Cas2: (DBP)Q(PB'D)

Cas3: (DH²)3 ==> Cas1 Cas4: T = DH(DH' )².B.DH' DH.DB' ==> Cas1

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DMJ: 07/07/2015









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