Résolution du Jing's Pyraminx

08 Jul 2015

Méthode le Haut d'abord Le Jing's Pyraminx est un Skewb Ultimate , mais un peu plus simple. C'est un très gros cube je suis surpris de sa taille pour la première fois. Il est formé de 8 sommets (petites pièces) et 6 centres (grandes pièces), il est assez joli avec ses couleurs un peu fluorescentes. On a seulement besoin 4 rotations pour s'en sortir, les rotations se font autour du centre (H) Haut, en coupant la moitié du cube !.

Notation

Comme le Jing's Pyraminx est un Skewb Ultimate, il faut donc identifier, les sommets, les centres et les rotations. La "coupe" est pratiquemenr la même que dans le Golden Cube,

Les rotations
Voici les rotations (par rapport aux sommets) utilisées:
(HAD) = A, (HPD) = D, (HPG) = P, (HAG) = G
(BAD) = B, (BPD) = E, (BPG) = H, (BAG) = O
B = tourner le sommet Bas dans le sens horaire.
B' = tourner le sommet Bas dans le sens contraire

Rotation O Rotation B
Rotation H Rotation E

L'algorithme se décompose en plusieur étapes. Mais d'abord prenez votre Jing's Pyraminx posez le sur la table comme indique la fig ci-dessous.


A- Ranger les 4 sommets Haut

On commence d'abord par placer les quatre sommets Haut A,G,D,P autour du centre (H) en utilisant les 4 rotations Bas : O, B, E, H.
S' il n'est pas orienté on l'oriente tout de suite.

P-=[OH ] A+=[O'B' ]
Remarque Si les 4 sommets Haut sont bien placés alors les 4 sommets Bas le seront automatiquament.

B- Placer les centres

On déplace les centres en choississant celui qui a 2 même couleurs avec des sommets adjacents,
Remarque : On a que 3 possibilités: 3, 4 ou 5 centres dans le mauvais emplacement

a) On range (bien placé et bien orienté) d'abord le centre (P) : (A)->(P) = [OH'] = OH'O'H
s'il n'est pas bien orienté, on le replace encore une deuxième fois

(A)->(P) = [OH'] = OH'O'H

b) On range le centre (D) : (G)->(D) = [BO'] = BO'B'O
s'il n'est pas bien orienté, on le replace encore une deuxième fois
c) On place le centre (G) : (A)->(G)->(B) = [B'E'][HE]
Permutation circulaire de 3 centres:

[BO'] [B'E'][HE]

C- Orienter les centres

2 centres à orienter (tourner 180°)
(G)°(A)°=[HE']² [EB']²
Remarque : Si les 2 centres à pivoter ne sont pas en position (G) et (A), il suffit de les déplacer (A)->(G)->(B), les pivoter puis les remettre à leur emplacement origine

D- Orienter les sommets Bas

Posons F = [BO' ]4 et T = [OH' ]4
F (Four) pivote les 4 sommets Bas comme indique la fig ci-dessous

Action de F sur le cube
Deux cas se présentent:

- Lorsqu'on a 4 sommets à pivoter, il faut tenir le cube de telle sorte que (O,B)=(-1,-1) puis appliquez F (Four) .

Tenir le cube comme ça (O,B)=(-1,-1)
  1. (O,B)=(-1,-1) : les "-" devant
  2. [BO' ]4

- Lorsqu'on a 2 sommets (oppoeés) à pivoter, il faut tenir le cube de telle sorte que (O,B)=(0,-1) puis appliquez T (Tow), le but c'est de "détruire" ces 2 sommets , on passe alors au cas 4 sommets à orienter.

Tenir le cube comme ça (O,B)=(0,-1)
  1. (O,B)=(0,-1) : le "-1" à Droite
  2. [OH' ]4

Tout cela suppose qu'on reconnait l'orientation d'un sommet 1 ou -1 mais si on ne sait pas on peut quand même s'en sortir mais beaucoup plus longue! . Le graphe si-dessous vous permet de s'en sortir (aveuglement). Si on a de la chance on utilise F , le pire des cas c'est FTTFF.

Graphe de sortir

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DMJ: 08/07/2015









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