Le 3-Crazy-Mars

Difficulté: 20/20

1 Aout

3-Crazy-Mars Inventeurs: Daqing Bao
Année: 2010
Dim: 57 x 57 x 57mm , 140g
Permutations:


D'après la sortie de 2-Crazy, 4-Crazy-I et 4-Crazy-II ... Voici les 3-Crazy-Planètes !! il en existe 8 en tout, portant les noms des 8 planètres de notre système solaire. Ils se diffèrent suivant le nombre et la place des cercles bloqués sur les faces.
La face qui a le cercle bloqué nommée 0-face , le contraire c'est 1-face (face normale). Pour le 3-Crazy-Mars , il y a trois 1-faces en serie (qu 'on écrit 111)



à cause de ces propriétés (cercles bloqués) la résolution de ce twist est extêmement difficile.

Commentaire Le 3-Crazy-Mars est vraiment terrifant !!! aussi terrifiant que le 4-Crazy-II !!! surtout les 0-rotations (les 0-faces) elles mettent le cube dans un état chaotique impossible de suivre le mouvement des pièces... Et si jamais vous vous êtes trompé entre les 0-rotations (0-face) et les 1-rotations (rotations normales) alors vous détruisez complétement le cube !!!

J'ai mis plusieurs jours pour s'en sortir . Tout d'abord l'histoire des cercles bloqués (les 0-faces) rend vraiment le charme de ce twist car elles sèment la confusion des pièces déplacées. L'autre difficulté c'est qu' on ne dispose que 3 rotations normales en serie (qui se suivent), on ne peut donc pas faire ce qu'on veut, il faut trouver des formules qui n'utilisent que trois rotations en serie!

Avertissement ... Les Crazy-Planètes sont des tiwsts redoutables ! alors vous devez armer une bonne dose de patience, être bien équipé : crayon, papier , étiquettes (pour le marquage des pièces) ... et il faut toujours vérifier la valeur des faces avant d'appliquer les formules .

Commençons par le principe
La résolution de ce Crazy commence par la phase "Ranger toutes les arêtes"
Pourquoi ranger et non pas placer ? eh bien, parce qu' il n'existe pas de formules pour pivoter les arêtes à la fin de l'algorithme.
Une arête en Crazy est composée de 3 pièces: 2 arêtes-interne et 1 arête-externe, il faut donc appareiller ces 3 pièces pour former une arête complette (comme dans le Revange)
Pour appareiller on utilise 2 formules de base [H'A'] et [HD].
Une fois toutes les arêtes sont rangées (bien placées et bien orientées) on range les sommets, mais en déplaçant les sommets il ne faut surtout pas pivoter les arêtes , on peut les glisser comme on veut mais pas les pivoter (changer leur orientation). Donc quelles sont les formules qui déplacent les sommets et font seulement glisser les arêtes ? ce sont les commutateurs [XY] par exp: [HD]

Une fois ranger les sommets on reglisse les arêtes dans leur emplacement par la fameuse formule: D²H' D' H'.(DH)².DH' D

1- Notation

CONSEIL : Si votre cube a des couleurs différentes alors il vaut mieux convertir les couleurs dans les desseins en couleurs de votre cube, du genre:
0-Blanc(dessein) ==> 0-Jaune (mon cube) ... Pour pouvoir suivre l'algorithme

La première chose à faire c'est qu'il faut chercher les faces de valeur 0, 0-face = cercle bloqué.
Le 3-Crazy-Mars, possède 3 0-faces qui se suivent.

A(vant) , P(ostérieure) | H(aut) , B(as) | G(auche) , D(roite).

Les rotations
A = tourner 90° la face Avant dans le sens des aiguilles d'une montre.
A' = tourner 90° dans le sens contraire
A² = tourner 180°

Le point '.' et les parenthèses '(', ')' qui se trouvent dans les formules sont là pour faciliter la lecture c'est tout!!!


2- Observation

La particularité de ce puzzle c'est qu'il y a des cercles bloqués qui le rendent redoutable ! . Même si on arrive à le mettre sous la forme d'un Rubik's Cube normal, il faut quand même le remonter avec seulement 3 rotations en serie ce n'est donc pas évident.

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DMJ: 07/07/2015









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